Die Geschichte von Super Mario: Die SNES-Tage

YMMV • Radar • Zitate • (lustig • herzerwärmend • fantastisch) • Wissenswertes • WMG • Rückblick • Ho Yay • Bild-Links • Memes • Haiku • Lakonisch
  • Okay, Mario kann im Vakuum des Weltraums atmen, aber er muss auftauchen, um Luft unter Wasser zu bekommen?
    • Er hatte die Magie der Lumas, die ihm in Super Mario Galaxy halfen. Vermutlich war das im Wasser nicht möglich, weil im Vergleich zum Vakuum zu viel Druck herrschte?
  • Ich weiß, das war wirklich so. Eigentlich war es nie wirklich so. Peach deutete später an, dass sie keine Zeit hatte, Mario Bescheid zu geben, bevor Bowser kam. Wenn Peach Mario diese wichtigen Informationen nicht hätte mitteilen können, hätte es Toadsworth doch tun sollen? Immerhin ist er derjenige, der den Brüdern den Koffer (d. H. Das Pausenmenü) kurz vor ihrer Abreise gegeben hat! Warum? Da Cackletta hinter ihr her kam und Peasley wusste, dass sie wahrscheinlich versuchen würde, den Bohnenstern zu kriegen, nachdem sie Peachs Stimme gestohlen hatte, beschloss sie, dass Sie in Tausend Jahren die Sanitärleitungen einer Toilette benutzen, um von einem Badezimmer zum anderen zu gelangen Tür. Es ist jedoch nicht das Übliche.
  • Die überwiegende Mehrheit der Pfeifen hat keine Piranha-Pflanzen oder Feinde. Im Ernst, schauen Sie sich einfach ein Super Mario Bros-Spiel an. Die überwiegende Mehrheit der Pfeifen enthält keine Piranha-Pflanzen oder Geheimräume. Ich bin mir nicht sicher, wie Mario es tatsächlich schafft, mit einer Piranha-Pflanze durch eine Röhre zu kommen, wie es in einigen Spielen der Fall ist.
  • Feuerblume.
  • Wenn Sie neben einem Rohr stehen, berühren Sie es direkt aber nicht oder darauf stehend kommt der Pirahna nicht heraus. Sie rollen sich irgendwo zusammen, wenn sie jemanden in der Nähe spüren. Ich weiß nicht warum, vielleicht sind die pfeifenlebenden Arten schüchtern oder so.
  • In Super Mario Land 2 hat Mario sein eigenes Schloss. Dann hat er in Mario VS DK eine eigene Toy Company. Wie in aller Welt d>

    Twin One: Hör mir zu, ich bin älter als du!

    Zwilling Zwei: Um eine Minute!

      • Weil es nicht so sehr ist, dass ich nur ein Jahr älter bin als Sie, bin ich kaum älter als Sie. Es gibt einen größeren Grund, sich aus dem Schatten des älteren Bruders entfernen zu wollen. Er kann nicht viel besser sein als ich, er ist nicht viel älter als ich.
    • In Super Mario Galaxy füttert man im Battlerock-Level eine hungrige Luma mit Sternen, die sich dann in einen Planeten verwandelt. Okay, Standardtarif. Auf dem Planeten befindet sich jedoch ein NPC. Wo d> Alles nur ein Traum.
    • Vergessen Sie nicht Super Mario RPG. Ich warte immer noch darauf, dass sie mit einer Pfanne auf ihn läuft.
      • Das macht es in meinen Augen nur noch schlimmer. Sie bekommt k>

        Bleck: Lass uns den Dunklen Prognostikus verwenden, um alle Dimensionen zu reduzieren, damit ich neue in meinem Bild erstellen kann!

        Bleck: In Wahrheit erschaffe ich keine neuen Dimensionen. Meine Liebe hat mich verlassen, also werde ich stattdessen einfach alles zerstören!

        Pauke: Aber ich bin nicht weg! Sie müssen überhaupt nichts zerstören!

        Dimentio: In diesem Fall verwende ich den Dunklen Prognostikus, um alle Dimensionen zu reduzieren, damit ich neue in meinem Bild erstellen kann!

          • Trotz der Tatsache, dass er die hatte genau der gleiche Plan das Bleck zu Beginn des Spiels hatte, Vor er dachte daran, alles für immer zu zerstören. Er war genauso umgänglich wie Bleck für die Mehrheit der Handlung. Er hat vielleicht eine Gehirnwäsche durchgeführt, um seine Ziele zu erreichen, aber so ist es

          Und der Graf hat ihn sogar einmal abgewiesen. Bis er im Dunkeln Prognosticus über die Rolle von jemandem Ähnlichem las. Warum wurde er im dunklen Prognosticus erwähnt? Klingt für mich faul!

          Stein für Stein: Das Haus, das Mario gebaut hat

          Es gibt ungefähr acht Mario-Abenteuer, die leicht in das Lexikon der größten Spiele eingetragen werden könnten, die je gemacht wurden, und Super Mario Welt und Super Mario World 2: Yoshis Insel, veröffentlicht für das Super Nintendo Entertainment System stehen auf dieser Liste. Super Mario Welt half bei der Definition der 16-Bit-Ära und verwandelte den Klassiker Mario Formel in etwas größer, schneller, heller, und einige würden sagen, besser. Inzwischen ist das Follow-up, Yoshis Insel, ist eine wunderbare Vision von Pastellfarben, majestätischen Landschaften und wunderschönen Sprites, die eine Mischung aus Kreativität und Fantasie darstellen, die nur Nintendo zum Leben erwecken kann.

          Shigeru Miyamoto wollte, dass Mario in der Lage war, Yoshi jahrelang nur in Miyamotos Fantasie zu leben - bis eine neuere, schnellere, stärkere und bessere Konsole hergestellt wurde. Das war natürlich das Super NES. Die Konsole wurde 1990 in Japan und 1991 in Nordamerika veröffentlicht und führte im Vergleich zu den damaligen Konsolen fortschrittliche Grafik- und Soundfunktionen ein. Eine Vielzahl von Aufwertungschips (die auf Spieleleiterplatten integriert waren) halfen, ihre Wettbewerbsfähigkeit auf dem Markt aufrechtzuerhalten. Das SNES war ein weltweiter Erfolg und wurde trotz des relativ späten Starts zur meistverkauften Konsole der 16-Bit-Ära, ganz zu schweigen von der harten Konkurrenz von Segas Genesis. In Nordamerika Super Mario World wurde als Bundle mit der Konsole gestartet und demonstrierte die Pseudo-3D-Rendering-Fähigkeit der Konsole in „Mode 7“. Noch wichtiger ist Super Mario World gab Shigeru Miyamoto die Gelegenheit, seine Vision zu verwirklichen und präsentierte eine neue Spielmechanik: Seine Vision von Mario, wie er auf Yoshis Rücken reitet, wurde endlich zum Leben erweckt.

          Super Mario Bros. 3 hatte den Helden mit einer langen Liste von Power-Up-Fähigkeiten ausgestattet, darunter Fanfavoriten, die Anzüge von Tanooki und Hammer Bros.. Hier sind die Power-Ups jedoch etwas anders. Super Mario Welt Beinhaltet den üblichen Super Mushroom und Fire Flower, aber dieses Mal hatte Mario neue Tricks auf Lager. Das Beste ist das Feder-Power-Up, das Mario einen Superhelden-Umhang verleiht und ihn schweben, gleiten und sich durch die Stufen drehen lässt. Eine weitere neue und hilfreiche Neuerung war die Aufbewahrungsbox für Gegenstände, die es einem zusätzlichen Power-Up ermöglichte, bis zur Inanspruchnahme in Reserve zu bleiben. Die größte Neuerung des Spiels war jedoch Yoshi, der freundliche Dinosaurier, der Feinde mit seiner langen roten Zunge schnappen und sie ganz verschlucken konnte. Außerdem konnte Yoshi Feuer spucken, Muscheln ausspucken, tödliche Sandwolken aufwirbeln und sogar fliegen, abhängig von der Farbe der Schildkrötenpanzer, die er verdaute. Riding Yoshi gab der Standard-Mario-Serie einen neuen Dreh, aber es bewies auch, dass Nintendo von einer traditionellen Formel abweichen und dennoch einen gewaltigen Schlag auf die Hände haben konnte. Und schon aus diesem Grund Super Mario Welt ist eines der wichtigsten Spiele, die Nintendo jemals veröffentlicht hat. Es gab ihnen das Vertrauen, kontinuierlich zu experimentieren, auch wenn dies auf Kosten ihres wertvollen Maskottchens ging. Es half auch dem Super NES, Millionen von Einheiten zu verkaufen, während Teenager verzweifelt versuchten, sich zwischen dem Kauf des Super NES oder des Sega Genesis zu entscheiden.

          Dinosaurierland bietet eine andere Kulisse im Mario-Universum, das in früheren Spielen hauptsächlich mit den Standardthemen Feuer, Wasser und Eis besiedelt war. Der Szenenwechsel war zu dieser Zeit am erfrischendsten, und die einzelnen Ebenen mischen die Dinge so, dass sie sich durchgehend frisch anfühlen. Neben der einfachen Plattform müssen sich die Spieler auch aus komplizierten Labyrinthen in mehreren Spukhäusern herausarbeiten. Die Ebene entwirft in Super Mario Welt gehören zu den besten und herausforderndsten in jedem Plattformer. Darüber hinaus war die Overhead-Karte ein riesiges Upgrade von SuperMario Bros. 3, Spieler können sich frei von einem Kurs zum nächsten bewegen. Jedes Stadium, das ein Spieler schlägt, kann immer wieder gespielt werden, was praktisch ist, da viele Level des Spiels mehr als eine Route haben, die ein Spieler nehmen kann, um den Kurs zu beenden. 24 von Super Mario Welten 74 Levels enthalten einen zweiten, versteckten Ausgang, der die Spielwelt noch weiter erweitert. Denken Sie nur daran - das Leveldesign in Super Mario Weltist genial für die Zeit.

          Die Meinungen darüber, welches der am besten aussehende 2D-Mario-Ausflug ist, sind unterschiedlich, aber meine Wahl fällt auf Yoshi’s Island’s worüber ich weiter unten sprechen werde. Das heißt, Super Mario World ist nicht weit dahinter. Es ist ein absolut schönes Spiel für sich und obwohl es das erste veröffentlichte SNES-Spiel war, Super Mario World ist auch eines der am besten aussehenden Spiele auf dem System. Noch wichtiger ist, dass es auch heute noch unglaublich gut hält. Die Grafiken sind farbenfroh, die Animationen bezaubernd und das Leveldesign bietet mehr Abwechslung als je zuvor.

          Der legendäre Komponist Koji Kondo ist ein Name, der in dieser Reihe und mit gutem Grund vorkommen wird. Seine Melodien, auch wenn es sich um Variationen eines einzigen Themas handelt, gehören nach wie vor zu den besten Musikstücken, die je für dieses Medium komponiert wurden. Die Musik von Super Mario World ist vielleicht der beste in der gesamten Serie und füllt einen Doppelplatten-Soundtrack mit Arrangements von Soichi Noriki und den Original-Tracks von Kondo selbst. Koji Kondos Soundtrack trägt erheblich zur Atmosphäre bei und demonstriert die Reichweite und Qualität der Musik, die mit dem Soundchip des Systems erzielt werden könnte. Die exzellenten Soundeffekte verleihen dem Soundscape eine weitere Ebene - vom Bongo-Beat, der beim Springen von Yoshi zu hören ist, über den musikalischen Walzer in den Unterwasserabschnitten bis hin zu Yoshis berühmtem Kreischen zu Beginn des Spiels.

          Die Debatte zwischen Genesis und Super Nintendo war ein heißes Thema für jedes Kind, das in den 90er Jahren aufwuchs. Sie ist wohl die erste Schlacht, die es verdient hat, in dem langjährigen Konsolenkrieg (obwohl Nintendo doppelt so viele Einheiten verkauft hat). Der Umsatz von Genesis war rückläufig, aber viele Spieler zogen die rasante Geschwindigkeit von Sonic the Hedgehog der langsamen Geschwindigkeit von Nintendos berühmtem Maskottchen vor. Wann Sonic the Hedgehog 2 1992 kamen Sega-Fans zusammen und behaupteten, Segas coolere, kantigere Herangehensweise an das Spielen sei besser als Nintendos familienfreundliche Stimmung. Die Debatte wird für immer weiterleben, welches Spiel und System besser ist. Sonic the Hedgehog und Super Mario Welt, sind in ihren eigenen Rechten ausgezeichnet, aber für mein Geld, Super Mario Welt ist immer noch das bessere Spiel. Sonic war vielleicht der schnelle, frische Neuling, aber Super Mario Welt ist weitaus komplexer und besitzt einige der besten Level-Designs von Nintendo. Es hat auch einen besseren Wiedergabewert und einen anderen Sonic, Super Mario Welt steht der Test der Zeit.

          Was macht die Super Mario sEs ist großartig, dass Nintendo darauf besteht, neue Wege zu finden, um seine Grundkonzepte auf unerwartete Weise zu erweitern. Super Mario Welt es geschafft, die Grenzen zu überschreiten und die Erwartungen der Spieler im Jahr 1992 zu übertreffen Super Mario Bros. 3 Es war keine leichte Aufgabe, aber Nintendo hat es mit großem Erfolg geschafft. Ich denke, das kann man mit Sicherheit sagen Super Mario Welt ist der Höhepunkt der 16-Bit-Plattform und setzt die Messlatte für zukünftige 16-Bit-Releases unglaublich hoch. Klug, einfallsreich, erfinderisch und fesselnd, die einzige Möglichkeit, der Nintendo folgen kann, besteht darin, etwas völlig anderes zu tun, und das taten sie auch.

          Nintendo machte einen radikalen Schritt mit Super Mario World 2 Yoshis Insel, Entscheiden Sie sich für ein Prequel, nicht für eine Fortsetzung, und für einen völlig anderen Spielstil. Die Spieler sehnten sich nach einer Fortsetzung von Super Mario WeltUnd natürlich waren die Erwartungen hoch - und natürlich freuten sich einige Spieler nicht darüber, dass der Serienstar einem langzüngigen Dinosaurier einen Rücksitz verpasste. Im Super Mario WeltDas Spiel besetzt Spieler wie Yoshi, während er Baby Mario durch 48 Level begleitet, um ihn wieder mit seinem Bruder Luigi zu vereinen, der von Nintendo einen heftigen Schachzug vollbracht hatte, aber zum Glück hat es funktioniert. Yoshis Insel ist ein weiteres Paradebeispiel für Nintendos ständiges Streben nach Perfektionierung des Videospieldesigns und ein Beweis für die Fähigkeiten des großartigen Shigeru Miyamoto. 1995 gelang es Miyamoto, zusammen mit dem Designer Takashi Tezuka, eine weitere bahnbrechende Leistung zu erzielen.

          Trotz der Veröffentlichung im Zwielicht des Konsolenlebens Yoshis Insel erhielt sofortige und allgemeine Anerkennung und verkaufte sich über vier Millionen Mal. Miyamotos Abneigung gegen vorgerenderte Computergrafiken, die in Spielen wie Donkey Kong Country führte zu Yoshi’s handgezeichnete Ästhetik - ein neuer Stil in der Serie - und der Beginn einer anderen Philosophie für Nintendo. Yoshis Insel Es ging darum, wie Grafiken die Technologie bestimmen und nicht umgekehrt. Yoshis Insel brachte die Fähigkeiten des SNES an ihre Grenzen. Der Super FX 2-Chip wird voll ausgenutzt, die atemberaubende Grafik, die lebendigen Farben und die brillant detaillierten Hintergründe machen das Spiel zum am besten aussehenden Spiel auf dem Super NES und heben es von anderen Plattformspielern der Zeit ab.

          Abgesehen davon, dass die Grafik beinahe revolutionär war, unterschied sich das Gameplay auch drastisch von früheren Raten. Obwohl Super Mario World 2 hat Spuren von Marios traditioneller Plattformformel, Yoshis Insel spielt wie ein anderes Biest. Im Gegensatz zu früheren Spielen, Yoshis Insel stützt sich auf einen Countdown anstelle eines Lebenszählers. Tatsächlich ist Yoshi praktisch unbesiegbar, es sei denn, Sie fallen in eine Grube ohne Boden oder in Lava. Während des Spiels muss Yoshi Baby Mario auf dem Rücken tragen und beschützen. Wenn Yoshi von einem Feind getroffen wird, wird Baby Mario in die Luft geschossen und ein Timer wird ausgelöst. Yoshi hat dann 10 Sekunden Zeit, um ihn zurückzubekommen, bevor Kameks Kumpels Baby Mario stehlen und der Spieler ein Leben verliert. Sobald Mario abgerufen wurde, stoppt der Countdown. Auf dem Weg dorthin kommt Yoshi auch mit versteckten Bonuslevels in Kontakt, reitet auf einem unzerstörbaren Hundefreund namens Poochie und verwandelt sich in verschiedene Fahrzeuge wie einen Zug, einen Maulwurf, einen Hubschrauber und ein U-Boot. Die Power-Ups sind zwar äußerst reizvoll, aber das Spiel bietet nicht die Schlagkraft, die typische Mario-Spiele mit ihren besonderen Fähigkeiten bieten. Und so, während Yoshis Insel Möglicherweise ist das Spiel optisch umwerfend, aber das Gameplay ist nicht dasselbe. Anstatt Steine ​​zu zertrümmern und auf Plattformen herumzuspringen, Yoshis Insel konzentriert sich mehr auf das Lösen von Rätseln und das Sammeln von Gegenständen. Und Yoshis Insel ist vielleicht das einfachste aller Kernspiele in der Welt Super Mario Franchise, was den Wiederholungswert ein wenig weniger zufriedenstellend macht. Insgesamt gibt es 6 Welten, von denen jede in mehrere Ebenen unterteilt ist, die nur wenige Minuten in Anspruch nehmen können. Jede Stufe bietet 100 Punkte - 20 rote Münzen, 30 Sterne und 5 Blumen. Im Großen und Ganzen sind die Punkte wertlos, es sei denn, ein Level ist abgeschlossen. Sammelt man jedoch 100 Punkte für alle 8 Level eines Gebiets, öffnet sich eine neue Stufe zusammen mit einem Bonusspiel.

          Die Bosskämpfe sind der beste Teil von Yoshis InselJeder von ihnen ist einzigartig und präsentiert ein anderes Layout und eine andere Strategie. Am bemerkenswertesten sind Burt der Schüchterne, Naval Piranha, Roger der Topfgeist und Sluggy der Unrasierte. Ebenso schön ist der Soundtrack von Koji Kondo ?, dem größten Videospielkomponisten aller Zeiten. Die In-Game-Musik besteht aus einigen der eingängigsten Melodien der gesamten Serie - von der Intro-Bühne bis zur epischen Majestät der finalen Boss-Schlacht. Tatsächlich ist der einzige Nachteil des Sounddesigns der berüchtigte Schrei von Baby Mario, der zu hören ist, wenn ein Feind Yoshi schlägt.

          Während noch ein Teil der Super Mario Serie, Yoshis Insel hat genug Gameplay> Die einzige wirkliche Enttäuschung des Spiels ist jedoch die Linearität dieser Ebenen - abgesehen davon - Yoshis Insel ist eines der besten Spiele auf SNES und wohl eines der besten Spiele, die jemals gemacht wurden.

          E3 2004 Trailer

          • Es wird keine Musik abgespielt.
          • Mario spricht bei normalen Sprüngen wie 3D-Spielen.
          • Mario verwendet verschiedene Sprachausschnitte aus Super Mario Sonnenschein und Super Mario 64 DS.
          • Verschiedene Soundeffekte werden abgespielt, wenn Sie Blöcke treffen, Feuerbälle abschießen, wenn Feuerbälle platzen, wenn Gegner angegriffen werden und wenn Steine ​​zerbrochen werden.
            • Münzen mit niedrigerer Tonhöhe verwenden Bb-Eb wie Super Mario 64 und Super Mario Sonnenschein anstelle von B-E.
            • Gegner, die von Feuerbällen besiegt werden, machen den Sound, den Spindrifts erzeugen Super Mario 64 beim stampfen.
            • Gegner, die von Mega Mario besiegt wurden, machen den Sound, den Goombas macht, wenn sie hineingestampft werden Super Mario 64.
            • Schlagen ein? Block macht nichts anderes als spielt die! Box Breaking Sound von Super Mario 64.

          • Es ist kein HUD vorhanden (mindestens auf dem oberen Bildschirm).
          • Goombas und Koopas verwenden 3D-Modelle, die Modelle existieren noch im letzten Spiel (obwohl das Goomba-Modell für den Mega Goomba verwendet wird).
          • Keines dieser Kachelsets und Hintergründe erscheint im letzten Spiel.
          • Mario benutzt verschiedene Animationen, die an etwas erinnern Super Mario 64 DS.
          • Mega Goombas sind kleiner und animieren anders.
          • Bowser benutzt eine stehende Pose.

          • Marios Physik ist lockerer und leicht fehlerhaft. Er kann auch Bewegungen ausführen, die er im letzten Spiel nicht ausführen konnte, wie zum Beispiel:
            • Er kann Dreifachsprünge mit viel geringerer Geschwindigkeit und Bewegungsentfernung ausführen als das letzte Spiel.
            • Er kann Backflips wie in ausführen Super Mario 64 DS.
          • Mario kann sich während der wachsenden Zwischensequenz von Mega Goomba bewegen.
          • Der Mega Goomba wächst nach dem Berühren eines Pilzes, der eine getönte Version der Super Mushroom-Grafik von verwendet Super Mario 64 DS. Das Super Mushroom Powerup vergrößert den Charakter auf eine Riesengröße 64 DSÄhnlich wie die Effekte von Mega Mushroom im letzten Spiel und die offensichtliche Fähigkeit, die im Video gezeigt wird.
          • Mega Mario.
            • scheint zu wachsen, ohne einen Megapilz zu berühren
            • kann rennen (kann nur im letzten Spiel "joggen")
            • kann andere Sprünge als den Standardsprung ausführen (in diesem Fall ein Backflip, wie zuvor gesehen).

          • Keines dieser Gebiete ähnelt etwas, das man im letzten Spiel gesehen hat.
          • Münzen werden nie in so großen Blöcken gesehen, außer in Welt 1-2.
          • Bowser steht einfach draussen im Freien.

          Betreff: Super Mario Bros 4

          Beitrag von Glitch4 »Dienstag, 7. Juli 2015, 3:11 Uhr

          Betreff: Super Mario Bros 4

          Beitrag von RudeGuy »Dienstag, 7. Juli 2015, 11:33 Uhr

          Betreff: Super Mario Bros 4

          Beitrag von Artemis008 »Dienstag, 7. Juli 2015, 11:53 Uhr

          Nun siehst du, Luigi, als ein Paisano seine Spaghetti-Nudel in die Ravioli einer Mama Mia legt, kommt etwa neun Monate später ein mit Schinken überzogener kleiner Bambino heraus - Mario

          Ich glaube an Mario als meinen Herrn und Retter. Wenn Sie das tun, tragen Sie dieses Bild in Ihre Unterschrift ein.

          Ich bin vielleicht nicht mehr lange da.

          Ich habe noch ein Projekt zu erledigen und dann bin ich mit allem fertig.

          Wenn ich verschwinde, bin ich endgültig weg. Suche nicht nach mir.

          Betreff: Super Mario Bros 4

          Beitrag von Artemis008 »Dienstag, 7. Juli 2015, 12:05 Uhr

          Und wenn Sie größere Fehler sehen oder Ideen haben, die das Spiel verbessern könnten, veröffentlichen Sie es hier und ich werde darüber nachdenken, es dem Progect hinzuzufügen.

          Nun siehst du, Luigi, als ein Paisano seine Spaghetti-Nudel in die Ravioli einer Mama Mia legt, kommt etwa neun Monate später ein mit Schinken überzogener kleiner Bambino heraus - Mario

          Ich glaube an Mario als meinen Herrn und Retter. Wenn Sie das tun, tragen Sie dieses Bild in Ihre Unterschrift ein.

          Ich bin vielleicht nicht mehr lange da.

          Ich habe noch ein Projekt zu erledigen und dann bin ich mit allem fertig.

          Wenn ich verschwinde, bin ich endgültig weg. Suche nicht nach mir.

          Betreff: Super Mario Bros 4

          Beitrag von Murphmario »Dienstag, 7. Juli 2015, 12:11 Uhr

          Verwenden Sie beim nächsten Mal eine andere Website zum Hochladen von Bildern als Mediafire. Es verhindert, dass wir mehrmals klicken müssen.

          Wie auch immer, sieht ziemlich gut aus. Ich bin hier und da auf eine Unterbrechung gestoßen, aber nichts Besonderes.

          An Weihnachten kommt nichts. Warum? Weil ich meine früheren Versprechen verpasst habe und aufhören sollte, Veröffentlichungstermine für meine Sachen zu veröffentlichen.

          Betreff: Super Mario Bros 4

          Beitrag von Mable »Dienstag, 7. Juli 2015, 12:34 Uhr

          Sieht soweit anständig aus, Bildschirme sehen ok aus.

          Bitte schreibe auch nicht so wie du es jetzt tust. Es macht es schwer zu lesen.

          Betreff: Super Mario Bros 4

          Beitrag von Artemis008 »Dienstag, 7. Juli 2015, 12:49 Uhr

          Nun siehst du, Luigi, als ein Paisano seine Spaghetti-Nudel in die Ravioli einer Mama Mia legt, kommt etwa neun Monate später ein mit Schinken überzogener kleiner Bambino heraus - Mario

          Ich glaube an Mario als meinen Herrn und Retter. Wenn Sie das tun, tragen Sie dieses Bild in Ihre Unterschrift ein.

          Ich bin vielleicht nicht mehr lange da.

          Ich habe noch ein Projekt zu erledigen und dann bin ich mit allem fertig.

          Wenn ich verschwinde, bin ich endgültig weg. Suche nicht nach mir.

          Betreff: Super Mario Bros 4

          Beitrag von RudeGuy »Di 07.07.2015 13:09 Uhr

          Betreff: Super Mario Bros 4

          Beitrag von Artemis008 »Di 07.07.2015 13:24 Uhr

          Nun siehst du, Luigi, als ein Paisano seine Spaghetti-Nudel in die Ravioli einer Mama Mia legt, kommt etwa neun Monate später ein mit Schinken überzogener kleiner Bambino heraus - Mario

          Ich glaube an Mario als meinen Herrn und Retter. Wenn Sie das tun, tragen Sie dieses Bild in Ihre Unterschrift ein.

          Ich bin vielleicht nicht mehr lange da.

          Ich habe noch ein Projekt zu erledigen und dann bin ich mit allem fertig.

          Wenn ich verschwinde, bin ich endgültig weg. Suche nicht nach mir.

          Betreff: Super Mario Bros 4

          Beitrag von Ich kann nicht länger bleiben »Mi 08.07.2015, 05:32 Uhr

          Endet die Demo in Koopa Castle? Ich frage, weil dieses Level unmöglich ist, aber danach gibt es noch andere Level.

          Wie auch immer, meine Rezension:

          Nun, es ist von Anfang an ziemlich offensichtlich, dass es sich um eine amateurhafte erste Episode handelt, auch wenn dies nicht durch den Namen und den allgemeinen Cutoff erkennbar war (hier nur 2 Beispiele für Cutoff):

          Dies ist nicht das erste oder sogar das zweite Mal, dass eine SMBX-Episode "Super Mario Bros. 4" heißt (auch wenn die zweite Episode nie fertig war). Es gibt auch einen Sprite-Swap zwischen 2 und 27 mit einem amateurhaften Logo, aber das Problem ist, dass er direkt als GIF gespeichert wurde, was bedeutet, dass der Hintergrund körnig ist und im Spiel so aussieht. Wenn Sie einen Sprite-Tausch durchführen möchten, speichern Sie ihn als PNG-Datei und stellen Sie die Datei dann wie folgt in einen Online-Konverter: http://image.online-convert.com/convert-to-gif (alternativ können Sie dies tun) Verwenden Sie Paint.net und setzen Sie das Dithering auf 0, wenn Sie das Bild als GIF speichern.

          Weder der Name noch die Grafik machen eine Episode aus, die Levels und das Level-Design, aber sie sind auch ziemlich amateurhaft, da Hintergrundobjekte anstelle von Blöcken und NPC-Generatoren verwendet werden:

          Aber die schlechteste Designwahl in der Folge, als>
          Nun zu bestimmten Dingen (Ebenen werden durch ihre Dateinamen bezeichnet, da dies für mich im Moment schneller ist): In Stufe 1-1 ist die Drachenmünze im Ei in Abschnitt 3 nicht zu bekommen, da sie einen Block hat links und rechts ein Nipper, was bedeutet, dass der Spieler das Ei nicht greifen kann, um es zu zerbrechen und die Drachenmünze zu erhalten. Das Sammeln der Drachenmünze des Boom-Booms löst dasselbe Ereignis aus, das ausgelöst wird, wenn der Boom-Boom getötet wird.

          In Stufe 1-2 sieht die Platzierung des ersten Wasserfalls unangenehm aus, und schwimmfähige Wasserfälle sind auch unangenehm. Beim Durchblicken des Levels im Editor ist mir aufgefallen, dass Sie ein paar nicht intuitive Geheimnisse eingegeben haben. Wie soll der Spieler herausfinden, dass er über den ersten Baum fliegen, auf ein Hintergrundobjekt fallen oder schwimmen soll? einen Wasserfall hinauf in etwas, das aussieht wie eine Felsdecke (es ist nicht so, als gäbe es eine Öffnung, die vom Bildschirm abweicht)? Selbst wenn der Spieler den Gedanken hat, mit dem Racoon Leaf über den ersten Baum zu fliegen und die Rebe zu finden, die zu Abschnitt 4 führt, gibt es am Ende des Abschnitts kein Schlüsselloch oder keine verschlossene Tür (es gibt eine Türgrafik, aber keine Tür) Warp), so dass der Spieler dort stecken bleibt und gezwungen ist, sich selbst zu töten. Diese Vanille-GFX-Bäume sind jedoch ziemlich clever.

          lvl 1-3: du hast "An Layer anhängen" falsch benutzt, die roten Münzen müssen sich nur auf dem "roten Münzlayer" befinden, nicht daran angehängt. "An Layer anhängen" wird nur verwendet, wenn Sie möchten, dass ein Block, Hintergrundobjekt oder eine bestimmte Art von NPC sich genauso wie ein anderer NPC bewegt (die Blöcke / Hintergrundobjekte / usw. befinden sich auf dem Layer, der sich dann bewegt) msgstr "an die Ebene angehängt"). Da Sie die Münzen an ihrer eigenen Ebene befestigt haben, verschiebt sich die vergrabene Münze zufällig, wenn der Spieler sie loslässt (weil der Spieler die Münze loslassen muss, um sie einzusammeln) und wenn die Münze im Boden steckt (das wahrscheinlichste Ergebnis), wird das Level unmöglich zu schlagen, da sich die Levelende-Kugel auf derselben Ebene wie der Stern befindet. Ich bin überrascht, dass die Münzen überhaupt die Ausgangsschicht anzeigen, wenn ich sehe, wie Ihr Event festgelegt ist.

          Mehrere Level (mindestens 2): Lege keine vergrabenen NPCs auf einen Projektilgenerator, da er / sie in die Luft geschleudert wird, wenn der Spieler es aufnimmt. Sie sollten stattdessen Warp-Generatoren verwenden.

          Stufe 2-1: Der Teil direkt nach dem Betreten der Pyramide ist ziemlich ärgerlich, da der Wrap-Around mehrere Flammen über den Bildschirm schießt, die der Spieler vermeiden muss, während er darauf wartet, dass der Lakitu eine Bombe wirft, damit der Spieler blasen kann den Ziegelstein hinauf. Ich empfehle, eine der Bowser-Statuen zu entfernen. Außerdem können die grauen Ziegelsteine, die Sie verwendet haben, durch den Hammeranzug zerstört werden. Wenn der Spieler dies tut, bricht es anscheinend das Level. Vielleicht möchten Sie das ändern. Außerdem kann der Spieler die drei roten Piranha-Pflanzen im unteren Bereich des Abschnitts vollständig umgehen, indem er sich nach rechts bewegt, während er auf der Rohrleitung steht, da der Abschnitt Wrap-Around aktiviert hat. Möglicherweise möchten Sie dort eine Wand hinzufügen, damit der Spieler dies nicht kann Das.

          Noch ein paar Dinge zu diesem Level:

          Stufe 2-2: Stehlen ist falsch, Kinder (und Faule).

          Stufe 2-4: Die Art und Weise, wie der Spieler den Stern bekommen muss, ist ziemlich klug, aber die Blöcke, die zu den Lakitu-Spawns führen, sind zu hoch (die Lakitu würden mich fast jedes Mal treffen, wenn ich dieses Level spiele) und die Pipe Warp am Ende hat "Level Exit (Ends the level)" nicht aktiviert, tut also nichts.

          Außerdem führt der Versuch, in die erweiterte Welt zu gelangen, nur zu einem Symbol für eine einzelne Ebene, und der Spieler muss zurückgehen.

          lvl 2-5: Ich weiß, dass dies ein Geisterhaus sein soll, aber der geheime Stern ist nicht intuitiv, weil abgesehen von dem großen Boo und den Stacheln, die die bodenlosen Gruben bedecken, das Stampfen des Goomba keine nennenswerte Änderung am Goomba bewirkt linke Seite des Abschnitts, was bedeutet, dass der Spieler nach dem Töten der Goomba nicht daran denken würde, zurückzugehen. Ich empfehle, dass der Goomba die erste Plattform höher macht als die zweite. Auch wenn ich es zu schätzen weiß, dass Sie dem Bossraum des großen Boos zusätzliche Gefahren hinzugefügt haben, bleibt die Tatsache bestehen, dass es sich um einen großen Boo handelt und große Boos niemals als Boss gedacht waren (ihre KI ist die gleiche wie normale Boos). In Verbindung mit der Tatsache, dass etwa hundert Waffenblöcke anstelle des Bodens vorhanden sind, können alle tötbaren Feinde schnell besiegt und die Bowser-Statuen, die über den Blöcken platziert sind, vermieden werden mit kaum mühe. Trotz alledem schätze ich, dass Sie erkannt haben, dass der NPC alleine ohne zusätzliche NPCs zu einfach wäre, und haben versucht, dies zu mildern.

          boss2: Und wir sind wieder da. Wie ich bereits geschrieben habe, gibt es keine Verzerrungen, um die Abschnitte des Levels miteinander zu verbinden, so dass das Level unmöglich ist.

          Das Problem beim Überprüfen einer Demo ist, dass ich nie sicher sein kann, was ein Fehler ist und was nur ein Platzhalter ist, der mit oder ohne Feedback ersetzt wird. Ich bin ein freiberuflicher Rezensent und kein freiberuflicher Betatester (obwohl dies nicht das erste Mal ist, dass ich ein Projekt auf Anfrage rezensiert habe). Ich möchte, dass Sie Ihre Episode beenden und vollständig testen, um sicherzustellen, dass alle wichtigen Funktionen (wie Ereignisse, Warps, Ebenenpfade usw.) funktionieren Bitten Sie andere, hinter Sie zu gehen, um zu sehen, ob sie etwas finden, das Sie verpasst haben.

          Was das angeht, so ist es trotz des amateurhaften Designs bei weitem nicht vorzeigbar, aber ich bin mir sicher, dass Sie das bereits wussten, da es sich immer noch um eine Demo handelt. Solange Sie eine Reihe von Levels spielen, die als "ziemlich gut" oder "am besten" eingestuft sind, und weiterhin üben, Levels zu erstellen (und zu testen, bevor Sie sie veröffentlichen), werden Sie sich mit der Zeit sicher verbessern .

          Helfen Sie, diesen Artikel zu verbessern

          Dieser Artikel wird permanent als unangemessen markiert und für alle unzugänglich gemacht. Sind Sie sicher, dass dieser Artikel unangemessen ist?
          Übermäßige Gewalt
          Sexueller Inhalt
          Politisch / Sozial

          • Bildattribute '>
          • Bildattribute '>
          • Bildattribute '>
          • Bildattribute '>

          E3 2004 Screenshots

          Eine nächtliche Ebene mit Häusern im Hintergrund.

          Eine festungsartige Ebene mit einem riesigen Goomba.

          Ein Level im Morgengrauen.

          Ein Level, das im Trailer nicht gezeigt wird, mit einem vertrauten Hintergrund und Vordergrund.

          Das gleiche Level mit Mega Mario.

          Super Mario Bros. 2

          Super Mario Bros. 2

          Nordamerikanische Kastenkunst, mit Mario, der eine rote Rübe hält.
          EntwicklerNintendo R & D4Verlag)
          • JPFuji TV
          • WWNintendo
          Regisseur (en)Kensuke TanabeHerstellerShigeru MiyamotoKomponist (en)Koji KondoSerieSuper MarioPlattform (en)Famicom-Festplattensystem, NES / Famicom, PlayChoice-10, SNES, Game Boy Advance, virtuelle KonsoleErscheinungsdaten)
          • Festplattensystem
            JP 19870710, 10. Juli 1987
            NES / Famicom
            N / A 19881009 9. Oktober 1988
            EU 19890428, 28. April 1989
            AUS 19890504, 4. Mai 1989
            JP 19920914 14. September 1992
            Game Boy Advance
            JP 20010321 21. März 2001
            N / A 20010611 11. Juni 2001
            KUMPEL 20010622, 22. Juni 2001
            Virtuelle Konsole
            Wii
            KUMPEL 20070525 25. Mai 2007
            N / A 20070702 2. Juli 2007
            JP 20070810 10. August 2007
            Nintendo 3DS
            JP 20121128 28. November 2012
            N / A 20130711 11. Juli 2013
            KUMPEL 20130807 7. August 2013
            Wii U
            WW 20130516, 16. Mai 2013
            JP 20140319 19. März 2014
            JP 16. Juli 2014
            N / A 20141106 6. November 2014

          Super Mario Bros. 2, veröffentlicht in Japan als Super Mario USA (Japanisch: USA, Sūpā Mario USA) ist ein 1988 von Nintendo für das Nintendo Entertainment System entwickeltes und veröffentlichtes Plattformspiel als nordamerikanische / europäische Fortsetzung des Spiels von 1985 Super Mario Bros. Das Spiel wurde erstmals am 9. Oktober 1988 in Nordamerika veröffentlicht. Super Mario Bros. 2 wurde für mehrere Videospielkonsolen überarbeitet oder neu veröffentlicht.

          Das Spiel, das wurde Super Mario Bros. 2 Begann als Prototyp für ein vertikal scrollendes, kooperatives Spiel mit zwei Spielern, wurde aber später in umbenannt Yume Kōjō: Doki Doki Panik, ein Family Computer Disk System-Spiel, das an die Medientechnologieausstellung von Fuji Television namens Yume Kōjō (lit. Dream Factory) anknüpfen soll. Die Charaktere, Feinde und Themen des Spiels sollten die Maskottchen und das Thema des Festivals widerspiegeln. Nach Nintendo of America fanden die Japaner Super Mario Bros. 2 zu schwierig und ähnlich wie sein Vorgänger, Yume Kōjō: Doki Doki Panik wurde verbessert und wieder in ein Super Mario Bros. Fortsetzung für Release Outs>: 2

          Das Spiel wurde ein kommerzieller Erfolg, und schließlich wurde das Spiel so gut aufgenommen, dass es auch in Japan für den Family Computer selbst als veröffentlicht wurde Super Mario USA. Seit seiner erfolgreichen Verkaufsrendite, Super Mario Bros. 2 wurde als Klassiker angesehen Super Mario Bros. Spiel weltweit, auch in Japan. Es wurde seitdem in den USA neu aufgelegt Super Mario All-Stars Sammlung, es wurde neu gemacht als Super Mario Voraus für das Game Boy Advance-Handheld-System und einige seiner Designelemente wurden in aufgenommen Super Mario 3D Welt für das Wii U-System.

          E3 2005 Screenshots

          • Spindrift von Super Mario 64 DS wird hier wiederverwendet.
          • Dies ist auch die erste Revision, die den 2D-Goombas des Finales verwendet.

          Inhalt

          • Gameplay 1
          • Grundstück 2
            • Yume Kōjō: Doki Doki Panik 2.1
            • Super Mario Bros. 2 2.2
          • Entwicklung 3
          • Neuauflagen 4
            • Super Mario Voraus 4.1
          • Rezeption 5
            • Legacy 5.1
          • Referenzen 6
          • Externe Links 7

          Demo zur E3 2005 / Post E32k5 Games Tour

          Diese Seite oder dieser Abschnitt enthält einen oder mehrere defekte YouTube-Links.
          Hier finden Sie eine archivierte Version eines Videos oder einen geeigneten Ersatz.

          • Mario macht einen Backflip, bevor er seine Siegerpose macht.

            Anstelle einer steigenden Plattform auf jedem s>

          Frühe Demo

          • Türen spielen den Soundeffekt "Pipe Enter".

          • Mario / Luigi können 3 Artikel in Reserve halten.
          • "Regenbogenringe" dienten an dieser Stelle als Kontrollpunkte.
          • Megapilze bewegen sich nicht.
          • Mega Marios Fähigkeit zu rennen wurde anscheinend aufgehoben, aber er kann immer noch schlagen und treten.

          Machen:
          Holen Sie sich die frühen und letzten Bausteine. Verwendeter Block
          PrototypFinale
          Fragenblock
          PrototypFinale

          Das ? Blöcke, Ziegelblöcke, gebrauchte Blöcke wurden für das Finale neu gezeichnet.

          • Hier wird die nicht verwendete Objektversion der Lava verwendet.
          • Marios Animation zum Verketten von Feinden wird verwendet, wenn er an die Wand springt.

          • Der erste Bereich mit dem roten? Der Schalter ähnelt den Geisterhäusern von World 4 (einen Schalter drücken, um die Blöcke fallen zu lassen) und World 7 (die Blockkonfiguration).
          • Das nächste Gebiet ähnelt der Burg von World 1.
          • Der Bereich um 02.07 im v>

          E3 2005 B-Roll-Filmmaterial

          Diese Seite oder dieser Abschnitt enthält einen oder mehrere defekte YouTube-Links.
          Hier finden Sie eine archivierte Version eines Videos oder einen geeigneten Ersatz.

          Dieses Video zeigt nur einen neuen Bereich, einen unterirdischen Level, der nichts vom letzten Spiel ähnelt. Entsprechend dem Ebenennamen auf dem unteren (oberen) Bildschirm war dies ein weiterer Bereich der Feldebene.

          E3 2005 Videos

          • Bei der Trailermusik handelt es sich um die nicht verwendete langsamere Version des Tracks Mario vs. Luigi, der sich noch im Endspiel befindet.
          • Ähnlich wie beim E3 2004-Trailer ist das Geräusch, das beim Treten auf einen Feind erzeugt wird, das Geräusch, das Goombas erzeugt, wenn er auf ihn tritt Super Mario 64.

          • Der Fahnenmast ist etwas anders. Zum einen waren alle Fahnen ursprünglich rot, was im Finale nur Fahnen mit geheimen Ausgängen vorbehalten war, und zum anderen fehlt die Endburg.

          • Das Verhalten von Spindrift ist gegen Ende des Trailers zu sehen und scheint sich ähnlich wie in Super Mario 64 zu verhalten, was Mario / Luigi dazu veranlasst, sich wie nach einem Spin Block zu drehen.
          • Mega Goombas wäre als echter Feind aufgetaucht, anstatt als Boss in der World 4-Castle im letzten Spiel aufzutreten.

          • Es wird ein unbekannter Unterwasserbereich gezeigt, höchstwahrscheinlich eine frühe Version von 3-1, die Sushi enthält.

          Später Demo

          • Lakitu hat kein Wurfgeräusch.

          • Dieser Bereich ähnelt sowohl 2-1, 2-2, 6-A im Finale.
          • Dieser Bereich existiert noch Dateisystem. Die Tatsache, dass das Level mit dem endgültigen Wüsten-Kachelsatz noch funktioniert, wurde gerade neu gezeichnet oder das Level wurde nach dem Kachelsatzwechsel verschrottet.

          Gamescom (GC) 2005 Demo

          In dem Artikel wird die Verwendung eines Drill - Moves erwähnt, unabhängig davon, ob es sich um einen Cut - Move, einen vorläufigen Titel für das Ground Pound oder einfach um den Drill Stomp (der durch die Verwendung von Spin Blocks oder die Eingabe von Tornados im Endspiel erzielt wurde) handelt Letzteres ist wahrscheinlicher.

          Famitsu

          Zwei Artikel in der Zeitschrift Famitsu befassen sich mit New Super Mario Bros.

          In diesem Fall werden ältere Screenshots mit wenigen Ausnahmen größtenteils wiederverwendet.

          Dieser Screenshot zeigt ein frühes Design für die Vulkanebenen. Spätere Versionen des Hintergrunds, des Vordergrunds und des Kachelsatzes sind im Finale noch vorhanden, bleiben jedoch ungenutzt.

          FrühFinale

          Dies scheint ein Teil von 6-1 im Finale zu sein. Der Hintergrund des Vulkans könnte darauf hindeuten, dass:

          • Dieses Level war irgendwann in Welt 4 oder Welt 8.
          • Welt 6 war irgendwann eine Vulkanwelt.
          • Der Vulkanhintergrund wurde als Platzhalter für den Gebirgshintergrund verwendet.

          FrühFinale

          Dieser Screenshot zeigt eine frühe Version des Mini Mario-Bonusraums, der in World 8-2 im Finale erscheint. Der Hintergrund ist gelb statt grün, die Mini-Blöcke sind lila statt braun, die großen Blöcke sind rosa statt hellbraun und Die Plattformen haben eine andere Textur. Es ist der zweite Bonusraum mit beweglichen Plattformen (der erste befindet sich in Welt 6). Und die zweite mit dem 8-Bit-Mario-Sprite-Hintergrund, der Teil einer meist nicht verwendeten Gruppe von Hintergründen ist (die erste befindet sich in Welt 2). Dies ist möglicherweise einer der früheren Bonusräume.



          Das scheinbare Ende eines Unterwasser-Mega-Unagi-Levels (oder zumindest eines Abschnitts) ähnelt nicht dem Ende eines der Levels, in denen der Gegner im letzten Spiel zu sehen ist (4-3 und 8-3). Obwohl es am ehesten 8-3 ähnelt, weil es einen Mega Unagi hat, der dich jagt.

          Wenn der Unagi am Ende des Levels nicht aufgehört hat, sich vorwärts zu bewegen (wie im Finale), sieht es so aus, als würde Mario gleich gefressen, es sei denn, der Spieler stieg sehr schnell in die Pipe ein.

          Ein Hinweis, der möglicherweise nichts damit zu tun hat: In beiden Mega Unagi-Levels ist ein ungültiger (oder zumindest unbekannter) Wert für Sprite Set 5 festgelegt. In den meisten Levels ist dies nicht der Fall. 8-3 hat auch ungültige (nicht vorhandene) Geländekacheln, ein weiteres Merkmal, das es auszeichnet.

          FrühFinale

          Eine weitere frühe Version von 3-1 scheint nach der E3 2005 aufgenommen worden zu sein oder ist aufgrund des unterschiedlichen Hintergrunds ein Modell. Bemerkenswert ist, dass sich der Cheep Cheep nach oben bewegt, was nur Deep Cheeps (das nur in 6-5 erscheint) im Finale kann.

          Dieser verwendet viel mehr Screenshots, die am 13. März 2006 veröffentlicht wurden.

          Eine spätere Version von 3-1 mit dem Hintergrund des Finales. Der einzige Unterschied ist das oben sichtbare Wasser. Andere Screenshots enthalten andere Abschnitte dieses Levels und einige von 3-3.

          Ein knappes 2: 2. Der letzte Wüstenhintergrund wird verwendet, aber das Pilzplättchenset wird anstelle des gelben Strandplättchensets verwendet. Der Hintergrund verwendet den gelben Wüstenhintergrund anstelle des blauen.

          Ein größtenteils fertiggestelltes 1-2, das eine frühere Version des unterirdischen Tilesets zeigt.Das Tileset wurde wahrscheinlich geändert, um besser zu den blauen Blöcken zu passen. Es gibt auch einen Backsteinblock hinter Mario, der nicht im Finale ist.

          Eine frühere Version von 2-4, die sich in einer Wiese befindet. Andere Screenshots beinhalten einen von Mario, der die Koopa-Muschel tritt, und einen weiteren in der Gegend mit dem Hammer Bro.

          15 Das ganze Spiel ist ein Bühnenspiel

          Kein Wunder, dass es das meistverkaufte Franchise aller Zeiten ist Mario Spiele haben ihren Anteil an verrückten Fan-Theorien beflügelt. Einige Leute glauben, dass Princess Toadstool die Mutter von Bowser Jr. ist oder dass Donkey Kong Mario und Luigis Vater ermordet hat. Einige glauben sogar, dass die gesamte Serie einfach eine Nacherzählung von ist Die Legende von Zelda. Aber wenn es darum geht Super Mario Bros. 3Eine der vorherrschenden Theorien ist, dass das ganze Spiel tatsächlich eine Aufführung ist. Das Verrückteste an dieser Theorie ist jedoch, dass sie tatsächlich wahr ist!

          Das Spiel beginnt mit einem roten Vorhang und jedes Level endet damit, dass Mario die Bühne verlässt. Sogar die Hindernisse sehen aus wie Versatzstücke - mit ihren Schatten auf den Hintergrund geworfen und den Plattformen sichtbar von oben aufgehängt. Sie haben sogar die Möglichkeit, hinter die Kulissen zu gehen, wenn Sie sich auf einen weißen Block hocken.

          Während einige der Ansicht waren, dass dies lediglich eine stilistische Entscheidung sei, bestätigte der Spieleentwickler Shigeru Miyamoto im Jahr 2015, dass das gesamte Spiel in der Tat eine Leistung ist. Er stellte die Theorie auf die Twitter-Seite von Nintendo UK, auf der Miyamoto eine Reihe anderer Fragen beantwortete Mario Fragen. Der Schöpfer hat das aber auch verraten er war die wahre Mutter von Bowser Jr., also mach daraus, was du willst.

          Nintendo Dream

          Dieser Bildschirm zeigt, dass 2-4 einst eine Oase wie 2-2 war oder zumindest so auf der Karte markiert wurde.

          Dies korreliert mit dem Vorhandensein eines Screenshots, der die gleichen Blockanordnungen zeigt, die auf dieser Ebene in einer Grünlandebene erscheinen.

          Das Level hat keine wüstenspezifischen Elemente außer dem Quellboden - was die Theorie stützt, dass dieses Level in einer anderen Welt existiert haben könnte.

          Dieser Bildschirm zeigt Unused Level 5 in einer späteren Form. Dies zeigt, dass der Level entfernt wurde, nachdem das Wüstenplättchenset in das Finale geändert wurde. Bemerkenswert ist auch der Spiny, der im Finale das falsche Sprite-Set verwendet.

          Ein fast fertiges World 4 Ghost House. Die Kerzenflamme im Hintergrund fehlt und das "?" Block ist ein dunkleres Gelb anstelle von Grau.

          Eine frühe Version von 3-B mit nur grünen Rohren und dem Wüstenhintergrund. Dies könnte bedeuten, dass World 2 ein weiteres zusätzliches Level haben würde

          FrühSpäterFinale

          Ein weiterer Screenshot eines frühen 6-1. Dieser hat den endgültigen Gebirgshintergrund, verwendet aber immer noch das schwarze Vulkanplättchenset.

          Eine frühere Version von 8-4, die eindeutig beweist, dass das Level in Welt 4 sein würde, macht Sinn, da es die Welt mit dem einzigen anderen Level mit Scuttlebugs ist.

          Eine Himmelsstufe, die 1-3 ähnelt. Dies zeigt, dass die größeren Pilze im Himmel-Kachelsatz häufiger verwendet werden würden.

          14 In World 9 können Sie die Warp-Pfeife verwenden

          Ohne eine Fülle von Online-Messaging-Boards zur Auswahl haben die Spieler von Super Mario Bros. 3 mussten sich auf ihre Freunde oder einen vertrauenswürdigen Strategieführer verlassen, wenn sie alle im Spiel verborgenen Geheimnisse aufdecken wollten. Einige der bei weitem bekanntesten Geheimnisse waren die beiden Warp Whistles, die in World 1 versteckt sind. Das erste kann in Level 3 geholt werden, indem man in geduckter Position auf dem weißen Block bleibt, bis man hinter die Kulissen fällt, und das zweite Fliege in ein unsichtbares Gebiet der Festung World 1.

          Hier können Sie sich sofort in die Welt 4 begeben und sich eine Menge Zeit sparen, während Sie die Level wiederholen. Aber während viele Kinder so aufgeregt waren, nur ein paar Welten zu überspringen, erkannten sie nicht, dass der zweite Warp Whistle in Welt 9 verwendet werden könnte. Dieser Trick führt den Spieler bis zu Welt 8, nachdem sie nur geschlagen haben Die ersten drei Level in Welt 1 - eine ziemlich bedeutende Abkürzung.

          13 Es gibt 7 weiße Pilzhäuser

          Während viele Spieler erforderlich Der Warp Whistle, um das Spiel zu schlagen, und die Entdeckung der White Mushroom Houses (die in der SNES-Version blauer erscheinen) erwiesen sich als Bonusfund. Die geheimen Häuser werden freigeschaltet, indem Sie eine bestimmte Anzahl von Münzen erhalten, während Sie in jeder Welt ein bestimmtes Level spielen (außer in Welt 8). Sammle zum Beispiel 44 Münzen in Level 1-4 und du hast dir gerade einen P-Wing verdient!

          Jedes White Mushroom House in einer Welt mit ungeraden Nummern bringt dir einen P-Wing ein, während jedes Haus in einer Welt mit geraden Nummern dir einen Anker einbringt. Somit sind drei Anker in verfügbar Super Mario Bros. 3. Wenn Sie schlau sind, können Sie drei Mal nach World 6 springen, um drei zusätzliche Anker zu sammeln. Dies wird sich in den letzten beiden Welten als nützlich erweisen. Insgesamt müssen Sie mindestens 282 Münzen sammeln, um auf alle sieben White Mushroom Houses zugreifen zu können, was keine Kleinigkeit ist.

          12 Die geheimen Botschaften der Könige

          Das ganze Ziel von Super Mario Bros. 3Neben dem Sieg über Bowser und der Rettung von Princess Toadstool muss der Zauberstab gefunden werden, der den König jeder Welt in seine ursprüngliche Form zurückversetzt. Nachdem dies abgeschlossen ist, wird jeder König dem Spieler einen einfachen Dank aussprechen, bevor er einen Brief von der Prinzessin übergibt. Wenn Sie jedoch das Level mit dem Frosch-, Tanooki- oder Hammerbrüder-Anzug erreichen, ändert sich der Dialog des Königs.

          Wenn Mario im Froschanzug ist, denkt der König, dass sich Ihr Charakter auf die gleiche Weise verändert hat, wie sie es waren, und bietet an, den Zauberstab zu verwenden, um Mario zurück zu verwandeln. Wenn Mario im Tanooki-Anzug ist, denkt der König, du bist ein Waschbär und fragt nach deinem Namen. Und zu guter Letzt fragt der König, wenn Sie die Burg im Hammer Brothers Suit besiegen: „Wie wäre es, wenn du mir deine Klamotten leihst? Kein Würfel?! Was für ein Langeweiler."

          11 Kröte hat Link's Rekorder gestohlen

          Wir haben bereits erwähnt, dass eine der vorherrschenden Fan-Theorien über Mario ist, dass die Spiele einfach eine Nacherzählung von sind Die Legende von Zelda. Immerhin wurden beide Franchises von Shigeru Miyamoto kreiert, und die Handlung jeder Serie dreht sich um einen Helden (Link / Mario), der eine Prinzessin (Zelda / Toadstool) vor dem Hauptgegner (Ganon / Bowser) rettet. Wir müssen zugeben, dass dies eine ziemlich verbreitete Handlung ist, aber die Spiele leihen sich mehr voneinander als nur einen einfachen Abriss.

          Super Mario Bros. 3 war das erste Spiel, das Warp Whistle einführte, mit dem der Spieler ganze Welten überspringen kann, ähnlich den Warp-Zonen im Originalspiel. Obwohl dieses Element in als Recorder bezeichnet wird ZeldaEs ist kein Zweifel, dass die beiden Instrumente genau gleich sind. Sie spielen sogar die gleiche Melodie! Während der Whistle nur Mario das Warpen erlaubt, erlaubt der Recorder Link, Feinde zu verkleinern und auch versteckte Eingänge aufzudecken. Dient Toad / Mario in erster Linie dazu, den Recorder abzureißen.

          10 Die japanische Version war viel schwieriger

          Außerhalb der Übersetzung ist es nicht ungewöhnlich, dass ein Spiel für seine internationale Veröffentlichung eine Reihe anderer Änderungen erfährt. Japanische Spiele sind notorisch schwer und müssen oft abgeschwächt werden, damit sie sich in den USA besser verkaufen. In der Tat das Original Super Mario Bros. 2 wurde unter anderem wegen seiner Schwierigkeit nicht einmal in den USA veröffentlicht (dazu später mehr).

          In diesem Fall lagen zwischen den Veröffentlichungsterminen in Japan und den USA ganze zwei Jahre, was mehr Zeit zum Basteln des Spiels bedeutete. Abgesehen von der Behebung der offensichtlichen Pannen und möglichen Player-Hacks wurden auch die Grafiken und Szenenübergänge verfeinert. Einige Layouts wurden geändert, um das Gameplay zu vereinfachen. Die größte Änderung ergab sich jedoch daraus, wie der Spieler Schaden genommen hat.

          In der US-Version verwandelt sich Fire Power Mario bei einem Treffer in Super Mario. Bei einem erneuten Treffer fällt er auf Small Mario zurück. In der japanischen Version fällt der Charakter jedoch immer auf Small Mario zurück, wenn er getroffen wird, unabhängig von der Stärke oder selbst wenn der Charakter in Goombas Schuh sitzt.

          9 Die Feinde basierten auf realen Lebenserfahrungen

          Boos - exklusiv bekannt als "Boo" Diddlys in Super Mario Bros. 3 --- basierten eigentlich auf der Frau von Spieleentwickler Takashi Tezuka, die anderen gegenüber äußerst schüchtern war, bis sie eines Tages in Tezuka in die Luft jagte, wütend über die langen Stunden, die ihr Mann bei der Arbeit verbrachte. Diese Manierismen wurden den Boos gegeben, die sich scheuen, wenn sie angestarrt werden, aber Mario oder Luigi nachjagen, wenn sie sich abwenden. Die Boos konnten nur mit einer Koopa-Muschel, einem Hammeranzug oder Star Power besiegt werden (obwohl wir das für Tezukas Frau nicht sagen können).

          In der Zwischenzeit entstand die Idee für den Chain Chomp aus einer Erfahrung aus der Kindheit von Shigeru Miyamoto, als ein bösartiger Hund auf ihn zukam und versuchte, ihn zu beißen, um von der Kette zurückgehalten zu werden. Auch wenn Sie denken, dass die Chain Chomps immer an der Leine festgehalten werden, können sie sich nach 49 Versuchen tatsächlich befreien. Machen Sie also niemals eine Toilettenpause, wenn Sie sich in ihrer Nähe befinden.

          8 Die Koopalings basierten auf den Programmierern

          Die Koopalings erschienen in Super Mario Bros. 3und sie dienten als die Hauptgegner, die in ihren Luftschiffen ausgesandt wurden, um jedes Gebiet innerhalb der Pilzwelt zu erobern. Über ein Jahrzehnt lang galten die Koopalings als Kinder von Bowser, bis Bowser Jr. 2002 zum ersten Mal in Berlin auftrat Super Mario Sonnenschein. In der aktuellen Zeitleiste hat Miyamoto klargestellt, dass die Koopalings eigentlich nicht Bowsers Kinder sind.

          Vielleicht war es als Belohnung gedacht, oder vielleicht war es einfach ein Mangel an neuen Ideen, aber Miyamoto entwarf schließlich die Koopalings nach den Programmierern, die unermüdlich daran arbeiteten, das Spiel zu beenden. Obwohl wir nicht genau wissen, von welchem ​​Programmierer jeder Koopaling seine Ähnlichkeit hat, halten wir es für gerechtfertigt, zu sagen, dass die Feinde sich in wilde Karikaturen verwandelt haben. Während die Koopalings in der japanischen Fassung namenlos blieben, wurden die Feinde nach berühmten Musikern in den Staaten benannt.

          7 Centaur Mario

          Super Mario Bros. 3 führte eine Reihe neuer Power-Ups in die Mario-Serie ein, darunter den P-Wing, den Hammer Brothers Suit und den Frog Suit (was wirklich nur während des Wasserstands von Vorteil ist). Insgesamt stehen im Spiel acht Power-Ups zur Verfügung, ohne Goombas Schuh.

          Ob Sie es glauben oder nicht, während sich das Spiel noch in der Entwicklungsphase befand, wurde die Idee für ein Power-Up mit einem halben Pferd und einem halben Klempner aufgeworfen. Dies hätte den Spieler in Centaur Mario verwandelt - obwohl unklar ist, welche Fähigkeiten das Power-Up tatsächlich bereitgestellt hätte. Diese Idee entstand aus einem Konzept für das Spiel, bei dem jedes der Power-Ups von Mario den Charakter in ein mythisches Wesen verwandelt hätte. Die Idee wurde natürlich verworfen, und der Tanooki-Anzug war die einzige mythische Kraft, die im letzten Spiel noch übrig war, da der Anzug auf dem Tanuki basiert, einer übernatürlichen Kreatur aus der japanischen Folklore.

          6 Ostereier

          Natürlich sind die einzelnen Ebenen von Super Mario Bros. 3 sind voller Geheimnisse, aber auf den Weltkarten des Spiels verstecken sich sogar ein paar Ostereier. Während World 4 wie ein riesiger Koopa Troopa geformt ist, einer von Marios beliebtesten Gegnern, sind die Inseln in World 7 wie die grünen Rohre geformt, durch die Mario oft reist. Es ist also kein Zufall, dass World 7 auch als Pipe Land bekannt ist.

          Das interessanteste Kartengeheimnis, das oft unbemerkt bleibt, ist World 3, das paradoxerweise Wasserland heißt. Hier muss Mario in ein Kanu steigen oder mit der Pfeife fahren, um zur Burg der Welt zu gelangen, die sich auf einer Insel befindet. Diese Inseln haben eine Ähnlichkeit mit den japanischen Inseln, was bedeutet, dass sich die Burg in der Stadt Kyoto befindet. In Kyoto befindet sich das Hauptquartier von Nintendo, und wir können auch nicht anders, als zu bemerken, dass der König von Wasserland auch Mario auffallend ähnlich sieht.

          Entwicklung

          Nintendo ursprünglich veröffentlicht Super Mario Bros. 2 auf Japans Famicom Disk System im Jahr 1986. Sein Motor ist der eines verbesserten Super Mario Bros., mit dem gleichen grundlegenden Spielformat, jedoch mit komplexeren Level-Designs, Charakter-Features und Wetter-Features. Ein Teil der Inhalte für Fortgeschrittene war aus dem amerikanischen Münz-Arcade-Spiel entfernt worden Vs. Super Mario Bros. : 2 Alle diese Faktoren zusammen ergeben ein inkrementelles Spieldesign mit deutlich höherem Schwierigkeitsgrad.

          Ebenfalls 1986 wurden die jungen U-Boote>: 3

          Was später zu diesem neuen Spiel werden sollte, war als Prototyp entstanden, der von Kensuke Tanabe entwickelt und inszeniert und von Nintendos häufigem Programmierpartner SRD implementiert wurde. Dieses Gameplay-Modell legte den Schwerpunkt auf vertikales Scrollen, wobei sich zwei Spieler kooperativ gegenseitig werfen und durch Werfen und Stapeln von Blöcken aufsteigen. Die prototypische Implementierung dieser Scrolling- und Multiplayer-Aktion überstieg jedoch die physische Leistungsfähigkeit von Nintendos Consumer-Hardware zu diesem Zeitpunkt, und das Gameplay wurde letztendlich als mangelhaft eingestuft.

          Tanabe wollte keine Kompromisse beim Gameplay eingehen und setzte die Entwicklung des Prototyps aus, bis er schließlich die Anweisung erhielt, die Yume-Kōjō-Maskottchen in einem Spiel zu verwenden. In Zusammenarbeit mit Shigeru Miyamotos Team haben sie das Gameplay stark erweitert und weiterentwickelt Yume Kōjō: Doki Doki Panik für das Family Computer Disk System, das am 10. Juli 1987 in Japan veröffentlicht wurde.

          Der Titel Yume Kōjō: Doki Doki Panik ( 夢工場ドキドキパニック , Yume Kōjo Doki Doki Panikku, zündete. "Dream Factory: Heart-Pounding Panic") ist abgeleitet von "doki doki", einer japanischen Onomatopoeia für den Klang eines schnell schlagenden Herzens. Der Titel und das Charakterkonzept des Spiels wurden von einer Lizenzkooperation zwischen Nintendo und Fuji Television inspiriert, um das Yume Kōjō'87-Event des Senders zu bewerben, das mehrere seiner neuesten TV-Shows und andere Produkte zu dieser Zeit präsentierte. Die Maskottchen des Yume Kōjō-Festivals wurden zu Protagonisten des Spiels, einer Familie bestehend aus den Geschwistern Imajin und Lina und ihren Eltern, Papa und Mama. Die restlichen Charaktere des Spiels, einschließlich des Hauptschurken namens Mamu, wurden von Nintendo für das Projekt erstellt. Yume Kōjō: Doki Doki Panik findet in einem Buch in arabischer Umgebung statt. Alle vier Charaktere sind optional spielbar, obwohl das Spiel erst dann vollständig abgeschlossen ist, wenn der Spieler mit jedem Protagonisten alle Levels beendet hat.

          Für die amerikanische Umwandlung in Super Mario Bros. 2Viele grafische Änderungen wurden am Aussehen, an der Animation und an den Figurenabbildungen von Mario, Luigi, Prinzessin Peach und Toad vorgenommen. Diese basieren auf den entsprechenden Gegenstücken von Imajin, Mama, Lina und Papa. Dies war das erste Mal, dass Mario und Luigi merklich unterschiedliche Höhen hatten, und Miyamoto schuf die "flatternde" Animation von Luigis Beinen, um die verbesserte Sprungfähigkeit zu rechtfertigen, die in der entsprechenden Mama-Figur zu sehen ist. Yume Kōjō: Doki Doki Panik brauchte nur ein paar Änderungen für seine Umwandlung in die Mario Serie, weil es bereits bekannte Features enthielt: Starmen, Soundeffekte für Münzen und Springen, POW-Blöcke, Warp-Zonen und einen Soundtrack von Original Super Mario Bros. Komponist Koji Kondo. Um den Schwierigkeitsgrad des Spiels insgesamt zu verringern, haben die Entwickler geringfügige technische Änderungen vorgenommen. Sie entschieden sich, nicht zurückzuhalten Yume Kōjō: Doki Doki Panik‍S ultimative Voraussetzung, um jedes Level mit jedem Protagonisten zu beenden, ist daher dieses neue Super Mario Bros. 2 kann in nur einem Durchgang durch eine beliebige Kombination von Zeichen abgeschlossen werden. Und in der Tradition der Mario Serie, fügten sie die Fähigkeit hinzu, mit der B-Taste zu laufen.

          Diese westliche Version von Super Mario Bros. 2 war so ein Erfolg, dass es schließlich 1992 in Japan unter dem Titel veröffentlicht wurde Super Mario USA. Ebenso veröffentlichte Nintendo später die Japaner Super Mario Bros. 2 in Amerika in Form von Super Mario Bros .: Die verlorenen Levels, ein Teil der Re-Release-Kompilation Super Mario All Stars auf dem Super NES. Nintendo hat weiterhin beide Spiele mit dem Titel veröffentlicht Super Mario Bros 2. in ihren jeweiligen Regionen, einschließlich einer Virtual Console-Version und einer Wii-Neuveröffentlichung von Super Mario All Stars.

          5 Das Spiel wurde wegen eines Mangels an ROM-Chips verschoben

          Obwohl Super Mario Bros. 3 Wurde 1990 in den USA veröffentlicht, war das Spiel bereits seit zwei Jahren in Japan erhältlich. Wie sich herausstellte, gab es 1988 einen massiven Mangel an ROM-Kassetten, der eine Reihe von Nintendo-Spielen im Westen verzögerte, darunter Zelda II: Die Abenteuer von Link. Ein weiterer Faktor für die Verzögerung des Spiels war, dass die amerikanische Version von Super Mario Bros. 2 befand sich noch in der Entwicklung und kam erst Ende 1988 in die Regale.

          Zusätzlich zum ROM-Mangel Super Mario Bros. 3 Tatsächlich musste ein zusätzlicher Prozessorchip in der Spielkassette installiert werden. Dies wurde für das diagonale Scrollen sowie für die Möglichkeit benötigt, die Infoleiste in jedem Level am unteren Bildschirmrand anzuzeigen. Am Ende gab die zweijährige Verzögerung Nintendo mehr Zeit, um das kommende Spiel auf interessante Weise zu vermarkten…

          Rezeption

          Rezeption
          Punkte überprüfen
          VeröffentlichungErgebnis
          AllGame
          GameSpot 8.0/10
          Das Videospiel Kritiker EIN-

          Super Mario Bros. 2 Es wurde zehn Millionen Mal verkauft und war das dritthöchste Spiel, das jemals auf dem Nintendo Entertainment System veröffentlicht wurde. Nintendo Power aufgeführt Super Mario Bros. 2 als achte beste Nintendo Entertainment System v> Super Mario Bros. 2 wurde von auf Platz 108 von 200 der "größten Spiele ihrer Zeit" gewählt Electronic Gaming Monthly. GamesRadar bewertete es als das sechstbeste NES-Spiel aller Zeiten. Das Personal lobte es und andere 8-Bit-Spiele als eine größere Verbesserung als Fortsetzungen um 2012, von denen sie dachten, dass sie nur kleine Verbesserungen gesehen hatten.

          Bei der Wiederveröffentlichung im Jahr 2001 als Super Mario Voraus Es erhielt allgemein positive Bewertungen und erreichte bei Metacritic eine Gesamtpunktzahl von 84%. Ein Rezensent schloss "alle Nostalgie und historischen Einflüsse als> Allerdings dachte GameSpot, dass Super Mario Bros. 3 oder Super Mario Welt wäre eine bessere wahl für ein startspiel gewesen nachteile> beide titel wurden schließlich auch im rahmen der neu gemacht Super Mario Voraus Serie. Umgekehrt lobte IGN die Wahl und nannte sie "einen der elegantesten und kreativsten Plattformer der Ära". Das Spiel wurde eine der benannt NES Die besten Spiele aller Zeiten von IGN: Das Spiel bietet eine größere Grafik- und Gameplay-Vielfalt als das Original, was es zu einem großartigen Spiel macht. Sie nannten auch die Musik, die im Kampf gegen den Endgegner Wart gespielt wurde, den acht besten 8-Bit-Endgegner Themen.

          4 Das Spiel wurde in The Wizard vorgestellt

          Angesichts der Verlängerung zwischen den Veröffentlichungsdaten in Japan und den USA ist es möglich, dass viele Amerikaner 1989 in der Adventure-Comedy erstmals einen Einblick in das Spiel erhielten Der Zauberer. Der Film mit Fred Savage, Christian Slater und Beau Bridges begleitet drei Kinder, die nach Kalifornien reisen, um an einem Spielewettbewerb teilzunehmen. Die letzte Herausforderung im Wettbewerb besteht darin, dass sich Jimmy, der Protagonist des Films, im noch zu veröffentlichenden Spiel gegen zwei andere Spieler stellt Super Mario Bros. 3. Jimmy gewinnt, indem er die Warp Whistle des Spiels entdeckt, und erhält 50.000 US-Dollar.

          Der ZaubererKritiker, die der Meinung waren, dass der Film im Wesentlichen ein Werbespot für Nintendo in Spielfilmlänge ist, schwenkten den Film, der derzeit eine 26-prozentige Zustimmungsrate für Rotten Tomatoes besitzt. Obwohl sie sich nicht geirrt haben, ist der Film alles andere als unzugänglich. Der Zauberer verdiente sein Geld an der Abendkasse und gilt heute sogar als Kultklassiker.

          Erbe

          Viele Elemente in Super Mario Bros. 2 haben in nachfolgenden Folgen und in verwandten Serien ertragen. Das Spiel fügte die Fähigkeit hinzu, Feinde und Gegenstände aufzunehmen und zu werfen. Dieser Zug ist ein Merkmal seines frühesten Prototyps und Teil von Marios ständigem Repertoire, das auch in anderen Mario-Spielen zum Einsatz kommt Super Mario Bros. 3, Donkey Kong (Game Boy), Super Mario Welt, Super Mario Land 2: 6 Goldene Münzen, Super Mario 64, Super Mario Sonnenschein, Mario gegen Donkey Kong, Neue Super Mario Bros., Super Paper Mario, Neue Super Mario Bros. Wii, Super Mario Galaxy, Super Mario Galaxy 2, Neuer Super Mario Bros. U, und Super Mario 3D Welt. Das Wii U-Spiel Super Mario 3D Welt bietet die gleichen spielbaren Charaktere mit den gleichen grundlegenden körperlichen Fähigkeiten aus Super Mario Bros. 2.

          Das Neue Super Mario Bros. Die Serie enthält auch Elemente und Ideen, die ursprünglich für den Prototyp dieses Spiels vorgeschlagen wurden. Die ursprünglich vorgeschlagenen Multiplayer-Elemente wurden schließlich im realisiert Wii-SpielHier können bis zu vier Spieler gegeneinander oder gemeinsam spielen. Dieses Gameplay enthält die Wettbewerbselemente des Originals Mario-Brüder.mit der Plattform von Super Mario Bros. Vertikales Scrollen mit mehreren Spielern ist in diesem Spiel und auch in den anderen Spielen der Serie, die nach der Wii-Veröffentlichung folgten, häufig.

          Viele Charaktere von Super Mario Bros. 2 wurden ebenfalls in das größere Mario-Universum integriert, wie Birdo, Pokeys, Bob-Ombs und Shy Guys. Dies ist das erste Spiel, in dem Prinzessin Peach und Kröte als spielbare Charaktere vorgestellt werden. Prinzessin Peach selbst hat schließlich in anderen mitgespielt Mario Spiele wie Super Prinzessin Peach während Toad später unterstützende Rollen erhalten hat Mario Spiele und hat in Spielen wie mitgespielt Warios Wald und Neue Super Mario Bros. Wii. Sein erstes Spiel als Hauptcharakter ist Captain Toad: Treasure Tracker, obwohl seine Sprungfähigkeit in diesem Puzzlespiel (gerechtfertigt durch das Gewicht des Rucksacks, das er jetzt trägt) nicht mehr vorhanden ist. Super Mario Bros. 2 ist auch das erste Spiel, in dem Luigi das Aussehen hat, das er heute hat, insbesondere ist er größer als Mario. In dem Super Smash Bros. Peach hat nicht nur die Fähigkeit, Gemüse zu pflücken und zu werfen, sondern sie kann auch in der Luft schweben, und zwar auf die gleiche Weise wie in diesem Spiel. Super Smash Bros. Nahkampf hat eine Bühne namens Pilzreich II, das basiert auf Super Mario Bros. 2, obwohl die Grafik der Version in ähnlicher ist Super Mario All-Stars. Die Bühne hat auch Charaktere in ihrer 2D-Sprite-Form, einschließlich Pidgit und Birdo. Luigis Sprung in Super Smash Bros. für Wii U ist eine Nachbildung der Animation "Flatternde Beine", aus der sein Sprungzyklus in diesem Spiel bestand. Die Fernsehserie Die Super Mario Bros. Super Show produziert von DIC Entertainment verfügt über animierte Segmente mit Charakteren aus Super Mario Bros. 2.

          3 Es gab 15 Levels, die nie im Spiel veröffentlicht wurden

          Im Code des Spiels gab es tatsächlich eine Menge Material, das im fertigen Spiel nie aufgetaucht ist. Am bemerkenswertesten sind die nicht genutzten Spielebenen, die den endgültigen Schnitt nicht geschafft haben. Während einige dieser Level nur für Programmierer entwickelt wurden, um mit der Designlogistik des Spiels zu experimentieren, waren andere Level alternative Versionen derjenigen, die bereits im Spiel vorhanden sind. Ein unbenutztes Level enthielt sogar ein falsches Ende, das es dem Spieler ermöglichte, über den schwarzen Bildschirm hinaus in ein mit Münzen gefülltes Heiligtum zu gelangen.

          Nicht verwendete Grafiken sind ebenfalls in den Daten verborgen, einschließlich der Grafik eines gleitenden Hammer-Mario und einer Grafik eines frontseitigen Frosch-Mario. Eine Reihe von Bonusspielen wurde ebenfalls eingestellt, darunter ein Würfelspiel, bei dem der Gewinner verschiedene Power-Ups erhalten hätte. Diese Spiele wurden von Marios Feinden gehostet, im Gegensatz zu Toad, der jedes Bonusspiel in sich beherbergt Super Mario Bros. 3.

          2 Das Spiel führte über 30 neue Gegner ein

          Die Koopalings waren weit entfernt von den einzigen neuen Feinden, die auftauchten Super Mario Bros. 3. Trotz einer Skelett-Crew von Programmierern (vor allem nach heutigen Maßstäben) konnten die Spieleentwickler immer noch Dutzende neuer Bösewichte zaubern, die in den USA zu Grundnahrungsmitteln geworden sind Mario Serie seitdem. Einige dieser Feinde sind Chain Chomp, Boom Boom, Boos, Fire Brothers und Paragoombas - einfach eine geflügelte Version der Goombas, die im Original vorkamen Super Mario Bros.

          Es gab auch einige Feinde, die in debütierten Super Mario Bros. 3 das wurde seitdem nicht mehr viel benutzt, aber sie waren so ikonisch (und ärgerlich), dass wir sie immer noch mühelos zurückrufen können. Ein solcher Feind ist Big Bertha, ein großer roter Fisch, der dir während des gesamten Levels folgt. Auch wenn du es schaffst, sie zu eliminieren, hat Big Bertha eine wahnsinnig schnelle Respawn-Zeit. Und natürlich, wer könnte Angry Sun vergessen, einen weiteren Feind, der dich das ganze Level über verfolgt?

          1 Es ist nicht das dritte Super Mario Bros.-Spiel

          Lass dich nicht vom Namen täuschen, Super Mario Bros. 3 war eigentlich die fünfte Spiel jemals mit "Super Mario Bros." im Titel veröffentlicht. Nur ein Jahr nach dem Debüt des Originalspiels Super Mario Bros. Special wurde 1986 nur für japanisches Publikum veröffentlicht. Das Spiel, das nur am Computer gespielt werden konnte, enthielt neben neuen Gegnern, die zuvor in erschienen waren, eine Reihe neuer Level Mario-Brüder. und Donkey Kong.

          Es gibt auch zwei Super Mario Bros. 2 Spiele. Das Original Super Mario Bros. 2 wurde als zu schwierig und dem Originalspiel zu ähnlich angesehen und ursprünglich nicht in den USA veröffentlicht. Es wurde später im Jahr 1993 als Teil der veröffentlicht Super Mario All-Stars Sammlung unter dem Titel Super Mario Bros .: Die verlorenen Levels.

          Das Super Mario Bros. 2 Das in den USA veröffentlichte Spiel war eine Mario-Version des japanischen Spiels Doki Doki Panik, was erklärt warum Super Mario Bros. 2 fühlt sich drastisch anders an als im ersten und dritten Spiel der Serie.

          Also hast du etwas darüber gelernt Super Mario Bros. 3? Gibt es etwas, das wir verpasst haben? Lass es uns wissen!

          DS Konferenz 2006

          Bild der KonferenzwebseiteFinale

          • Dieser Abschnitt erscheint nicht im Finale. Die Block- und Buchsenanordnung und die Position relativ zum Mittelpunkt legen nahe, dass es sich um eine frühe Version des Abschnitts mit dem rebenhaltigen Block handelt.
          • Der Mittelpunkt liegt in der Nähe der Mitte des Levels und nicht am Ende.

          • Die Buschgrafiken sind glänzend, wie in einem der Famitsu-Screenshots und in der Karte von World 1 im letzten Spiel.

          • Der Midway Marker wird angezeigt, aber Mario ist davor.

          • Die Symbole für Münzen und Timer unterscheiden sich geringfügig und sind zentriert.
          • Die Fortschrittsanzeige für das M>

          Touch! -DS Site

          Auf der Site befanden sich einst vier Trailer für eine fast fertige Version des Spiels.

          • Bahps sind etwas verzerrt.
          • Melodieinstrument ist etwas kürzer als im Finale.
          • Mario hat kein Geräusch, nachdem er einen Spin Block abgeworfen hat.

          JP Site

          Die Seite beherbergt ein paar Trailer für das Spiel.

          • Bahps fehlen, aber der Orchesterhit ist vorhanden.

          • Das Beenden eines Levels verwendet weiterhin das alte "MARIO / LUIGI CLEAR" von E3 2005 im Gegensatz zum letzten "Course Clear".

          E3 2006 Screenshots

          NTR_SMarioBros_ss01.bmpFinale

          • Das Spieler-Symbol in der Fortschrittsleiste ist höher als das Finale.

            Seltsamerweise hat Mario die m> aktiviert

          • Das erste Krötenhaus der Welt hinter einem Sternzeichen ist wie im Finale grün statt rot.

          • Linien, die gesperrte Welten verbinden, sind blau und Linien, die gesperrte geheime Welten verbinden, sind nicht gepunktet.
          • Der Stern-Münzzähler befindet sich wie das Finale oben rechts und nicht unten links.

          • Einige Punkte in der Kartenübersicht des touchsceen sind anders als bei final verlegt.
          • Die Sternzeichen wurden zwischen der Vorabversion und dem Finale ein wenig hin und her bewegt. Die 2 Felder mit der Kartenübersicht und dem Text "Welt 1" wurden für das Finale leicht nach oben verschoben.

          Das Boss-Symbol ist ein Totenkopf, der im Finale nicht verwendet wird.

          Gameplay-Bildschirm: Die Pilzplattform ist länger und hat einige Münzen und drei Goombas. Informationsbildschirm: Die Star Coin-Grafik auf dem unteren Bildschirm hat schwarze Augen.

          Hier befindet sich eine Lavablase.

          Das Cheep Cheep ist höher.

          Es gibt einen Fortschrittsbalken, der jedoch im letzten Spiel deaktiviert ist. Auch ist es ein bisschen mühsam, hier zwei Boos zu bekommen? Vielleicht hat es der Screen-Capture-Er mit Absicht gemacht?

          Die Schaltfläche für den Story-Modus ist mit "Mario" beschriftet und Teile des Logos und des Copyright-Texts haben einen hässlich aussehenden hellgrünen Rand.

          Zitat

          NameWebseiteGespieltEinzelheitenKontaktiertBeschriebene VersionZitate
          UltimatePissman YoutubeJaN / ANicht vollständigNicht vollständigBeispiel
          mspeter97 YoutubeJaN / ANicht vollständigJa?Beispiel
          kann nicht gestört werden100 YoutubeJaN / ANeinNicht vollständig"Ich glaube, ich habe dieses Level tatsächlich gespielt. Nintendo-Demos, wie ein Mini-E3, im August 05. Sie hatten Mario 64-Typ-Steuerelemente mit dem U-Turn-Purzelbaum und duckten sich, um lange Sprünge und Krabbeln zu ermöglichen. Hauptsächlich waren die Levels spielerisch Mit Pfeifenkanonen überall und beweglichen Pilzen anstelle des einfacheren, aber komplizierteren klassischen Ansatzes für smb nahm das letzte Spiel "Zitat aus dem im August 2012 veröffentlichten Kommentar zu" New Super Mario Bros. Beta Level Replica "

          Der Mandalorianer wird 5 Jahre nach der Rückkehr der Jedi eingesetzt. Also über diese Wendung

          ScreenRant.com schätzt Ihre Privatsphäre. Wir und unsere vertrauenswürdigen Partner verwenden Cookies und Tracking-Technologien, um benutzerdefinierte Inhalte für Sie zu erstellen und Werbung gemäß Ihren Interessen bereitzustellen.

          Rechtliches Eigentum

          Screen Rant (die "Website") ist im Besitz von Valnet Inc. und wird von dieser betrieben. ("Wir" oder "wir"), eine nach kanadischem Recht gegründete Gesellschaft mit Hauptsitz in 7405 Transcanada Highway, Suite 100, Saint Laurent, Quebec H4T 1Z2.

          Gesammelte personenbezogene Daten

          Wenn Sie unsere Website besuchen, erfassen wir bestimmte Informationen zu Ihrem Gerät, z. B. Ihre IP-Adresse, welche Seiten Sie auf unserer Website besuchen, ob Sie von einer anderen Website verwiesen wurden und wann Sie auf unsere Website zugegriffen haben.

          Wir sammeln keine anderen Arten von persönlichen Daten. Wenn Sie über ein Social-Media-Konto auf unsere Website zugreifen, lesen Sie bitte die Datenschutzbestimmungen des Social-Media-Anbieters, um Informationen zur Datenerfassung zu erhalten.

          Protokolldateien

          Wie die meisten Standardwebsite-Server verwenden wir Protokolldateien. Dazu gehören IP-Adressen (Internet Protocol), Browsertyp, Internetdienstanbieter (ISP), Verweis- / Beendigungsseiten, Plattformtyp, Datum / Zeitstempel und Anzahl der Klicks, um Trends zu analysieren, die Website zu verwalten und die Bewegung des Benutzers insgesamt zu verfolgen. und breite demografische Informationen für die aggregierte Verwendung sammeln.

          Kekse

          Ein Cookie ist ein Teil der auf dem Computer des Benutzers gespeicherten Daten, der an Informationen über den Benutzer gebunden ist. Wir und einige unserer Geschäftspartner (z. B. Werbetreibende) verwenden Cookies auf unserer Website. Diese Cookies verfolgen die Nutzung der Website für Sicherheits-, Analyse- und gezielte Werbezwecke.

          Wir verwenden folgende Arten von Cookies:

          • Grundlegende Cookies: Diese Cookies sind für die Bereitstellung unserer Website von wesentlicher Bedeutung.
          • Funktions-Cookies: Diese Cookies helfen uns dabei, uns an Ihre Entscheidungen auf unserer Website zu erinnern, Ihre Präferenzen zu speichern und Ihr Website-Erlebnis zu personalisieren.
          • Analyse- und Leistungs-Cookies: Diese Cookies helfen uns, statistische und analytische Nutzungsdaten zu sammeln, um die Nutzung der Website besser analysieren zu können.
          • Social-Media-Cookies: Mit diesen Cookies können Sie auf bestimmten Social-Media-Plattformen mit Inhalten interagieren, beispielsweise indem Sie unsere Artikel „liken“. Abhängig von Ihrer Social Media-Einstellung wird dies im Social Media-Netzwerk aufgezeichnet und möglicherweise Ihr Name oder Ihre Kennung in Bezug auf diese Aktion angezeigt.
          • Werbung und gezielte Werbe-Cookies: Diese Cookies erfassen Ihre Surfgewohnheiten und Ihren Standort, um Ihnen Werbung zu bieten, die Ihren Interessen entspricht. Weitere Informationen finden Sie in unserem Abschnitt "Werbetreibende".

          Wenn Sie Cookies deaktivieren möchten, können Sie dies über Ihre individuellen Browseroptionen tun. Weitere Informationen zu Cookies und deren Verwaltung finden Sie unter http://www.allaboutcookies.org/.

          Pixel-Tags

          Wir verwenden Pixel-Tags, bei denen es sich um kleine Grafikdateien handelt, mit denen wir und unsere vertrauenswürdigen Drittanbieter die Nutzung Ihrer Website verfolgen und Nutzungsdaten erfassen können, einschließlich der Anzahl der von Ihnen besuchten Seiten, der Zeit, die Sie auf jeder Seite verbringen, und was Sie als Nächstes anklicken und andere Informationen über Ihren Website-Besuch.

          Werbetreibende

          Wir verwenden Werbefirmen von Drittanbietern, um Anzeigen zu schalten, wenn Sie unsere Website besuchen. Diese Unternehmen verwenden möglicherweise Informationen (ohne Ihren Namen, Ihre Adresse, Ihre E-Mail-Adresse oder Ihre Telefonnummer) zu Ihren Besuchen auf dieser und anderen Websites, um Werbung für Waren und Dienstleistungen zu schalten, die Sie interessieren. Wenn Sie weitere Informationen zu dieser Vorgehensweise wünschen und wissen möchten, ob diese Informationen nicht von diesen Unternehmen verwendet werden, klicken Sie hier.

          Werbetreibende als Drittanbieter verwenden Cookies, um Nutzungs- und demografische Daten zu sammeln und Anzeigen auf unserer Website zu schalten. Die Verwendung des DART-Cookies durch Google ermöglicht es beispielsweise, Anzeigen für unsere Nutzer basierend auf deren Besuch auf unseren Websites und anderen Websites im Internet zu schalten. Nutzer können die Verwendung des DART-Cookies durch Aufrufen der Datenschutzbestimmungen für Anzeigen und das Content-Werbenetzwerk von Google deaktivieren.

          Wir haben alle Richtlinien unserer Werbepartner überprüft, um sicherzustellen, dass sie alle geltenden Datenschutzgesetze und empfohlenen Datenschutzpraktiken einhalten.

          Wir nutzen die folgenden Werbetreibenden:

          Zweck der Datenerfassung

          Wir verwenden die gesammelten Informationen, um:

          • Verwaltung unserer Website, einschließlich Fehlerbehebung und statistischer oder Datenanalyse,
          • Um unsere Website zu verbessern und die Benutzerfreundlichkeit zu verbessern, indem sichergestellt wird, dass Sie entsprechend Ihren Interessen auf personalisierte Inhalte zugreifen können,
          • Analysieren Sie die Nutzung der Benutzer und optimieren Sie unsere Dienstleistungen.
          • Um sicherzustellen, dass unsere Website sicher bleibt und keinem Hacking oder Betrug ausgesetzt ist.
          • Teilen Sie Informationen mit unseren Partnern, um gezielte Werbe- und Social-Media-Funktionen bereitzustellen.

          Daten, die an Dritte weitergegeben werden

          Wir verkaufen oder vermieten Ihre personenbezogenen Daten nicht an Dritte. Unsere Partner, einschließlich Werbepartner, können jedoch Daten in Bezug auf Ihre Website-Nutzung, wie hierin offenbart, sammeln. Weitere Informationen finden Sie in unserem Abschnitt "Werbetreibende".

          Wie werden Ihre Daten gespeichert?

          Alle über unsere Website gesammelten Daten werden auf Servern in den USA gespeichert. Unsere Server sind nach dem EU-US Privacy Shield zertifiziert.

          Die IP-Adresse und die Zeichenfolgendaten des Benutzeragenten aller Besucher werden bis zu 7 Tage lang in rotierenden Protokolldateien auf Amazon-Servern gespeichert. Alle unsere Mitarbeiter, Vertreter und Partner sind verpflichtet, Ihre Daten vertraulich zu behandeln.

          Wir haben die Datenschutzrichtlinien unserer Partner überprüft, um sicherzustellen, dass sie ähnliche Richtlinien einhalten, um Ihre Datensicherheit zu gewährleisten.

          Zustimmung nach geltendem Recht

          Wenn Sie im Europäischen Wirtschaftsraum („EWR“) ansässig sind, wird beim Zugriff auf diese Website ein Zustimmungsfenster angezeigt. Wenn Sie auf "Ja" geklickt haben, wird Ihre Einwilligung zwölf (12) Monate lang auf unseren Servern gespeichert und Ihre Daten werden wie in dieser Datenschutzrichtlinie angegeben verarbeitet. Nach zwölf Monaten werden Sie erneut um Ihre Einwilligung gebeten.

          Wir halten uns an das IAB Europe Transparency & Consent Framework.

          Sie können die Einwilligung jederzeit widerrufen. Das Zurückziehen der Einwilligung kann Ihre Fähigkeit zum Zugriff auf bestimmte Dienste beeinträchtigen und es uns nicht ermöglichen, die personalisierte Website-Erfahrung bereitzustellen.

          Datensicherheit

          Unsere Server entsprechen der Norm ISO 27018, einem Verhaltenskodex, der sich auf den Schutz personenbezogener Daten in der Cloud konzentriert. Wir halten alle angemessenen Vorsichtsmaßnahmen ein, um die Sicherheit Ihrer Daten zu gewährleisten.

          Sollten uns Datenschutzverletzungen, Änderungen, unbefugte Zugriffe oder die Weitergabe personenbezogener Daten bekannt werden, treffen wir alle zumutbaren Vorkehrungen, um Ihre Daten zu schützen, und benachrichtigen Sie gemäß den geltenden Gesetzen.

          Zugreifen auf, Ändern und Löschen Ihrer Daten

          Sie haben das Recht, Informationen zu den Daten anzufordern, die wir für Sie gespeichert haben, um die Berichtigung und / oder Löschung Ihrer persönlichen Daten zu beantragen. Bitte kontaktieren Sie uns unter [email protected] oder unter der oben angegebenen Postanschrift. Achtung: Abteilung Data Compliance.

          Diese Website richtet sich nicht an Personen unter 16 Jahren. Durch den Besuch dieser Website. Hiermit versichern Sie, dass Sie mindestens 16 Jahre alt sind oder die Website unter Aufsicht der Eltern besuchen.

          Haftungsausschluss

          Obwohl wir alle Anstrengungen unternehmen, um die Privatsphäre der Benutzer zu schützen, müssen wir möglicherweise personenbezogene Daten offen legen, wenn dies gesetzlich vorgeschrieben ist, wobei wir nach Treu und Glauben davon ausgehen, dass solche Maßnahmen erforderlich sind, um einem aktuellen Gerichtsverfahren, einer gerichtlichen Anordnung oder einem Gerichtsverfahren nachzukommen, das Gegenstand der Zustellung ist eine unserer Websites.

          Benachrichtigung über Änderungen

          Wann immer wir unsere Datenschutzrichtlinien ändern, veröffentlichen wir diese Änderungen auf dieser Datenschutzrichtlinienseite und an anderen Stellen, die wir für angemessen halten, damit unsere Benutzer immer wissen, welche Informationen wir sammeln, wie wir sie verwenden und unter welchen Umständen, falls vorhanden. wir legen es offen.

          Schau das Video: SNES - Lounge. 14. Super Mario World. Schoko-Burg und Untertage (Dezember 2019).